NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀ MÀN HÌNH

Tác dụng lâm sàng, thần kinh và hành vi của màn hình

Tiến sĩ Nicholas Kardaras:

“Chúng ta vẫn còn trong trò chơi à?”

Một khách hàng 16 tuổi bối rối, áo tưởng ,một người nghiện trò chơi điện tử đang mắc chứng rối loạn tâm thần do trò chơi điện tử gây ra đã hỏi tôi câu hỏi đó cách đây gần 10 năm.. Cuộc trao đổi đó là sự khởi đầu cho một cuộc khám phá kéo dài hàng thập kỷ khiến tôi mở rộng tầm mắt về tác động lâm sàng và thần kinh của màn hình đối với trẻ em. nh

Những gì tôi khám phá đã làm tôi sốc:

  • Nghiên cứu hình ảnh não cho thấy rằng màn hình phát sáng kích thích cũng giống như dopaminergic – kích hoạt dopamine – đối với trung tâm khoái cảm của não giống như tình dục.
  • Nghiên cứu lâm sàng hiện tại cho thấy sự liên quan giữa công nghệ màn hình với các chứng rối loạn như ADHD, nghiện ngập, lo lắng, trầm cảm, gia tăng sự hung hăng và thậm chí là rối loạn tâm thần. Điều gây sốc nhất là các nghiên cứu hình ảnh não bộ gần đây đã kết luận một cách thuyết phục rằng việc tiếp xúc với màn hình quá nhiều có thể gây tổn hại về mặt thần kinh cho bộ não đang phát triển của một người trẻ giống như cách mà chứng nghiện ma túy có thể gây ra.

MÀN HÌNH VÀ SỰ NGHIỆN NGẬP

  • Tiến sĩ Peter Whybrow, Giám đốc Khoa học thần kinh tại UCLA, gọi máy tính là “Cocaine điện tử” cho não.
  • Nghiên cứu hình ảnh não của Trường Đại học Y Indiana phát hiện ra rằng chơi trò chơi điện tử làm thay đổi não bộ giống như cách nghiện ma túy. Năm 2011, Tiến sĩ Yang Wang và các cộng sự nghiên cứu của ông tại Trường Y Đại học Indiana đã thực hiện nghiên cứu hình ảnh não rằng chỉ ra những thay đổi trong não do chơi trò chơi điện tử gây ra khi những người trẻ tuổi trong nghiên cứu của ông cho thấy “ít kích hoạt hơn ở một số vùng não phía trước sau một tuần chơi trò chơi điện tử bạo lực”. Những vùng não phía trước này, liên quan đến chức năng điều hành, cũng là những vùng não bị ảnh hưởng bởi chứng nghiện ma túy
  • Theo một nghiên cứu đột phá được thực hiện bởi Koepp và cộng sự vào năm 1998, trò chơi điện tử làm tăng lượng dopamine trong não nhiều như tình dục (tăng khoảng 100%).
  • Màn hình phát sáng là một loại thuốc mạnh đến nỗi Đại học Washington đã sử dụng trò chơi điện tử thực tế ảo để giúp các nạn nhân bỏng trong quân đội kiểm soát cơn đau trong quá trình điều trị. Điều đáng ngạc nhiên là trong khi các bệnh nhân bỏng đang đắm chìm trong trò chơi, họ sẽ trải nghiệm tác dụng giảm đau giống như morphin, giảm đau và do đó không cần bất kỳ loại ma tuý thực sự nào. Một ứng dụng tuyệt vời của công nghệ màn hình cho thuốc kiểm soát cơn đau, nhưng thật không may, chúng ta cũng đang vô tình đưa loại morphine kỹ thuật số này cho trẻ em.
  • Tiến sĩ Andrew Doan, người đứng đầu Cơ quan Nghiên cứu Nghiện của Hải quân Hoa Kỳ và Lầu Năm Góc, gọi trò chơi điện tử là “Digital Pharmakeia” (tiếng Hy Lạp có nghĩa là “ma túy”):“Vấn đề là việc chơi trò chơi điện tử (TCDT) được ước tính có thể làm tăng mức độ dopamine ở não tương đương với tình dục… Tâm trí trẻ không thể nói ‘không’ vì trò chơi điện tử đã chiếm đoạt suy nghĩ của chúng theo đúng nghĩa đen.” Anh ấy nói thêm: “Bất cứ khi nào có hưng phấn, bạn có thể bị nghiện vì cảm thấy dễ chịu. Nghiên cứu cho thấy khi não bị kích thích thì cơ chế kích thích đó cũng kích thích tuyến yên thông qua vùng dưới đồi. Vì vậy trục vùng dưới đồi-tuyến yên-tuyến thượng thận (HPA) cũng bị kích thích; đó là cơn sốt adrenaline cần thiết khi chơi game. Huyết áp của bọn trẻ tăng lên, lòng bàn tay đổ mồ hôi, đồng tử co lại – tất cả đều ở trạng thái chiến đấu hoặc bỏ chạy. Sau đó, còn có phản ứng dopamine trong con đường khen thưởng dopamine khiến đứa trẻ muốn đuổi theo cơn sốt adrenaline đó một lần nữa.”
  • Trong một nghiên cứu hình ảnh não của Trường Y thuộc Đại học Utah năm 2015 được công bố trên tạp chí chuyên nghiên cứu về việc lạm dụng chất gây Nghiện, những thay đổi trong não được đo lường ở những người chơi trò chơi điện tử có liên quan đến việc tăng khả năng mất tập trung, tính bốc đồng (dấu hiệu của chứng nghiện và ADHD- rối loạn tăng động giảm chú ý), bệnh tâm thần phân liệt và chứng tự kỷ: Trong những gì đã xảy ra được gọi là nghiên cứu não bộ lớn nhất và toàn diện nhất cho đến nay về người chơi điện tử, bản quét não của 200 cậu bé vị thành niên được mô tả là những người nghiện trò chơi điện tử đã được kiểm tra. Các nhà nghiên cứu đã tìm thấy bằng chứng không thể chối cãi rằng bộ não của những cậu bé nghiện trò chơi điện tử có cấu trúc khác nhau và việc chơi trò chơi điện tử thường xuyên có liên quan đến sự gia tăng khả năng kết nối giữa một số cặp mạng lưới não thường thấy ở người nghiện. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng những người mắc chứng rối loạn chơi game trên internet bị ám ảnh và nghiện trò chơi điện tử đến mức họ thường bỏ ăn và ngủ để chơi chúng.
  • Một nghiên cứu về hình ảnh não năm 2012 cho thấy não của người chơi điện tử tổn thương tương tự do nghiện ma túy: Một nhóm nghiên cứu do Tiến sĩ Hao Lei thuộc Viện Hàn lâm Khoa học Trung Quốc dẫn đầu đã phát hiện ra rằng não của những người được chẩn đoán mắc chứng “Rối loạn do Nghiện Internet” (IAD) có những bất thường về tính toàn vẹn của myelin (chất trắng) ở các vùng não liên quan đến sự chú ý của người điều hành, ra quyết định và tạo ra cảm xúc. Nghiên cứu của họ đã so sánh bộ não của 17 đối tượng rối loạn do nghiện internet và sử dụng làm đối chứng cho 16 đối tượng khỏe mạnh. Theo phát hiện của họ, Tiến sĩ Lei nói thêm: “Kết quả… cho thấy rối loạn do nghiện internet có thể có chung cơ chế tâm lý và thần kinh với các loại rối loạn kiểm soát xung lực và nghiện chất kích thích khác”.
  • Một số nghiên cứu hình ảnh não đã cho thấy sự co rút hoặc mất thể tích mô của chất xám ở những người nghiện internet/chơi game (Zhou 2011, Yuan 2011, Weng 2013 và Weng 2012). Các vùng não bị ảnh hưởng bao gồm thùy trán quan trọng, nơi chi phối các chức năng điều hành như lập kế hoạch và kiểm soát xung động, quan trọng trong chứng nghiện và ADHD- rối loạn tăng động giảm chú ý).
  • Nghiên cứu hình ảnh não cũng cho thấy sự mất tính toàn vẹn đối với chất trắng của não ở những người mắc chứng Rối loạn nghiện Internet (IAD) (Lin 2012, Yuan 2011, Hong 2013 và Weng 2013). Chất trắng – hay quá trình myelin hóa – liên quan đến “khả năng kết nối” của não; chất trắng bị tổn thương hoặc “có đốm” dẫn đến mất khả năng giao tiếp trong não. Những kết nối bị suy yếu này có thể làm chậm tín hiệu hoặc “đoản mạch” chúng và có liên quan đến nhiều chứng rối loạn tâm thần khác nhau như ADHD-rối loạn tăng động giảm chú ý, chứng tự kỷ, nghiện ngập và thậm chí là tâm thần phân liệt.
  • Giáo sư Gunter Schumann, chủ tịch khoa tâm thần sinh học tại King’s College ở London, nói với BBC: “Lần đầu tiên… các nghiên cứu cho thấy những thay đổi trong kết nối thần kinh giữa các vùng não cũng như những thay đổi về chức năng não ở những người thường xuyên sử dụng internet hoặc trò chơi điện tử.”
  • Nhà thần kinh học và giáo sư Oxford, Nam tước Susan Greenfield, tin rằng chứng nghiện trò chơi điện tử có thể gây ra một dạng mà bà mô tả là “chứng mất trí nhớ” ở trẻ em.​
  • Màn hình và rối loạn tâm thần Các nghiên cứu lâm sàng khác đang hướng tới việc trò chơi điện tử góp phần gây ra các rối loạn tâm thần như tâm thần phân liệt và rối loạn tâm thần:
  • Các nhà nghiên cứu Giáo sư, Tiến sĩ Mark Griffiths và Tiến sĩ Angelica Ortiz de Gortari tại Đại học Nottingham Trent phát triển thuật ngữ “Hiện tượng chuyển giao trò chơi” (GTP) để mô tả các triệu chứng ảo giác hoặc giống như loạn thần mà những người chơi điện tử mãn tính gặp phải. Trong ba nghiên cứu với hơn 1.600 người chơi điện tử, tại một thời điểm nào đó, tất cả đều đã trải qua GTP. Các triệu chứng của họ bao gồm những cảm giác, suy nghĩ, hành động và/hoặc phản xạ không chủ ý liên quan đến trò chơi điện tử – đôi khi hàng giờ hoặc thậm chí vài ngày sau khi họ ngừng chơi.
  • Vào năm 2011, các nhà nghiên cứu tại Đại học Tel Aviv đã công bố những trường hợp “rối loạn tâm thần liên quan đến internet” được ghi nhận đầu tiên. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng công nghệ đang tạo ra “hiện tượng tâm thần thực sự” và “việc sử dụng Internet ngày càng tăng cũng như tiềm năng của nó đối với bệnh lý tâm thần là những hậu quả mới của thời đại chúng ta”.
  • Tiến sĩ Joel Gold, bác sĩ tâm thần tại NYU, và anh trai ông, Ian, bác sĩ tâm thần tại Đại học McGill, đang điều tra xem liệu các khía cạnh cắt đứt thực tế của công nghệ có thể dẫn đến ảo giác, ảo tưởng và rối loạn tâm thần thực sự hay không.
  • Bác sĩ tâm thần và tác giả Stanford, Tiến sĩ Elias Aboujaoude đang nghiên cứu xem liệu một số hình đại diện kỹ thuật số, phổ biến trong các trò chơi như Cuộc sống thứ hai, có thể đủ điều kiện về mặt lâm sàng như một dạng bản ngã thay đổi hay không. Những “sự thay đổi” như vậy có liên quan đến cái trước đây được gọi là “rối loạn đa nhân cách”, hiện được gọi là rối loạn nhận dạng phân ly trong DSM.

MÀN HÌNH , ADHD VÀ CÁC RỐI LOẠN LÂM SÀNG KHÁC

  • Tác giả và bác sĩ tâm thần vị thành niên, Tiến sĩ Vicoria Duncley đã phát triển thuật ngữ “Hội chứng màn hình điện tử” (ESS), trong đó bà đưa ra giả thuyết rằng việc tương tác với màn hình sẽ kích thích quá mức đứa trẻ và chuyển hệ thống thần kinh sang chế độ chiến đấu hoặc bỏ chạy, sau đó dẫn đến rối loạn điều hòa và sự vô tổ chức của các hệ thống sinh học và nội tiết tố khác nhau. Sau đó, những hệ thống bị gián đoạn này có thể tạo ra – hoặc làm trầm trọng thêm – các rối loạn như ADHD- rối loạn tăng động giảm chú ý, trầm cảm, rối loạn thách thức chống đối và lo lắng. Cô cho rằng “độc tố môi trường” của màn hình phát sáng siêu kích thích là nguyên nhân có thể khiến chứng rối loạn lưỡng cực ở trẻ em tăng gấp 40 lần từ năm 1994 đến năm 2003 và tỷ lệ ADHD tăng 800% từ năm 1980 đến năm 2007.
  • Trong một nghiên cứu của Đại học bang Iowa năm 2010 được công bố trên tạp chí Nhi khoa, việc xem tivi và chơi trò chơi điện tử đều có liên quan đến các vấn đề về khả năng tập trung gia tăng sau này ở thời thơ ấu. Những đứa trẻ từ 6 đến 12 tuổi dành hơn 2 giờ mỗi ngày để chơi trò chơi điện tử hoặc xem TV gặp khó khăn trong việc tập trung ở trường và có nguy cơ gặp vấn đề về chú ý cao gấp 1,6 đến 2,1 lần.
  • Theo Tiến sĩ Dimitri Christakis, nhà nghiên cứu ADHD và đồng tác giả của nghiên cứu của Bang Iowa: “Thực tế là chúng ta đang chứng kiến ​​số lượng ADHD nhiều gấp 10 lần so với những gì chúng ta đã thấy cách đây 20 năm… Tôi nghĩ rằng mối lo ngại là nhịp độ của chương trình, cho dù đó là trò chơi điện tử hay TV, đều bị kích thích quá mức và góp phần gây ra các vấn đề về khả năng chú ý.”
  • Trong một nghiên cứu trước đó từ năm 2004 được công bố trên tạp chí Nhi khoa, Tiến sĩ Christakis phát hiện ra rằng trẻ càng xem nhiều TV trong độ tuổi từ một đến ba thì khả năng chúng phát triển vấn đề về khả năng chú ý khi lên bảy tuổi càng cao. Trên thực tế, nghiên cứu cho thấy rằng cứ mỗi giờ xem tivi, nguy cơ mắc các vấn đề về khả năng tập trung tăng 10% so với trẻ không nhìn chằm chằm vào màn hình.
  • Một nghiên cứu của Đại học bang Missouri năm 2012 trên 216 trẻ em cho thấy 30% người dùng Internet có dấu hiệu trầm cảm và những đứa trẻ bị trầm cảm là những người sử dụng web nhiều nhất.
  • Một nghiên cứu năm 2014 trên tạp chí Tâm thần học toàn diện xem xét 2.293 học sinh lớp bảy đã phát hiện ra rằng chứng nghiện Internet làm trầm trọng thêm tình trạng trầm cảm, thù địch và lo âu xã hội.
  • Một nghiên cứu năm 2014 được thực hiện ở Pakistan với 300 sinh viên sau đại học cho thấy có mối tương quan tích cực giữa nghiện internet với trầm cảm và lo lắng: “Kết quả này cho thấy việc sử dụng internet quá mức khiến sinh viên nghiện nó và do đó gây lo lắng và căng thẳng cho người dùng. Càng nghiện thì tâm lý càng suy sụp.”
  • Một nghiên cứu của Hàn Quốc năm 2006 đã tìm thấy mối tương quan với chứng nghiện internet, trầm cảm và ý định tự tử gia tăng. Những người tham gia là 1.573 học sinh trung học sống trong một thành phố đã hoàn thành các biện pháp tự báo cáo của Thang đo Nghiện Internet, phiên bản tiếng Hàn của Lịch Phỏng vấn Chẩn đoán dành cho Trẻ em-Rối loạn trầm cảm nặng-Bảng câu hỏi Đơn giản và Bảng câu hỏi về Ý tưởng Tự tử-Trẻ em.
  • Một nghiên cứu của Carnegie Mellon năm 1998 cho thấy việc sử dụng web trong khoảng thời gian hai năm có liên quan đến việc gia tăng trầm cảm, cô đơn và mất đi những người bạn “trong thế giới thực”.

TÁC ĐỘNG CỦA MẠNG XÃ HỘI

  • Một nghiên cứu của Đại học Houston vào năm 2015 được công bố trong tạp chí Tâm lý Xã hội và Lâm sàng đã xác nhận rằng việc sử dụng Facebook có thể dẫn đến các triệu chứng trầm cảm. Cơ chế dẫn đến tăng tâm trạng trầm cảm này là hiện tượng tâm lý được biết đến là “so sánh xã hội”.
  • Một nghiên cứu vào năm 2014 mang tên “Hậu quả Về Tâm Trạng của Facebook: Tại sao Facebook Gây Giảm Tâm Trạng và Tại sao Mọi Người Vẫn Sử Dụng Nó”, cho thấy rằng càng lâu người ta ở trên Facebook, tâm trạng của họ càng tiêu cực sau đó.
  • Trong một nghiên cứu của Trường Y Khoa Case Western Reserve vào năm 2010, phát hiện rằng những thiếu niên “siêu mạng lưới” – những người dành hơn ba giờ mỗi ngày trong trường trên các trang mạng xã hội – có liên quan đến tỷ lệ trầm cảm cao hơn, sử dụng chất kích thích, ngủ kém, căng thẳng, học kém và tự tử. Những thiếu niên siêu mạng lưới được phát hiện có khả năng cao hơn 69% đã thử quan hệ tình dục, cao hơn 60% so với số người báo cáo bốn hoặc nhiều đối tác tình dục, cao hơn 84% đã sử dụng các loại ma túy bất hợp pháp, và cao hơn 94% đã tham gia vào các cuộc đánh nhau.
  • Theo một nghiên cứu của Trung tâm Nghiên cứu Pew vào năm 2015 về thói quen giao tiếp của thế hệ millennial, được công bố trong tạp chí Tâm lý Đại chúng của Hội Tâm lý Học Mỹ, “Tin nhắn văn bản đã tăng đáng kể trong vòng 10 năm qua,” và nhiều thanh thiếu niên gửi tin nhắn văn bản có các triệu chứng và hành vi giống như nghiện. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng những thanh thiếu niên như vậy có nhiều điểm chung với những người nghiện cờ bạc bao gồm mất ngủ do hoạt động, khó khăn trong việc giảm bớt hoạt động đó, và có xu hướng nói dối để che giấu thời gian họ thực hiện nó. Nghiên cứu về hơn 400 học sinh lớp tám và lớp 11 phát hiện rằng chỉ có 35% thiếu niên còn giao tiếp trực tiếp với nhau nữa, so với 63% thiếu niên ngày nay giao tiếp chủ yếu qua tin nhắn văn bản và trung bình là 167 tin nhắn mỗi ngày.
  • Trong một nghiên cứu được công bố vào năm 2014 trong tạp chí Nghiên cứu Chỉ số Xã hội, Tiến sĩ Jean M. Twenge, giáo sư tâm lý tại Đại học San Diego State, phân tích dữ liệu từ gần bảy triệu thiếu niên và người trưởng thành từ khắp cả nước và phát hiện ra rằng có nhiều người báo cáo triệu chứng của trầm cảm hơn so với những năm 1980. Theo nghiên cứu đó, thanh thiếu niên có 74% khả năng cao hơn trong việc gặp vấn đề về giấc ngủ và gấp đôi khả năng gặp một chuyên gia về vấn đề tâm lý so với những người cùng trang lứa vào những năm 1980.

MÀN HÌNH VÀ ĐIỆN THOẠI Ở TRONG LỚP HỌC

  • Một nghiên cứu vào năm 2016 được công bố bởi Trung tâm Hiệu suất Kinh tế tại Trường Kinh tế London đã chỉ ra rằng điểm số của học sinh đã cải thiện khi điện thoại được loại bỏ khỏi lớp học. Nghiên cứu toàn diện này bao gồm 130.000 học sinh ở 91 trường, và các nhà nghiên cứu phát hiện rằng sau khi cấm sử dụng điện thoại, điểm số kiểm tra của các trường đã cải thiện được 6,4%. Tác động lên những học sinh không đạt kết quả – chủ yếu là những học sinh nghèo và giáo dục đặc biệt – còn quan trọng hơn: điểm trung bình của họ đã tăng lên 14%.
  • Một phân tích siêu cấp vào năm 2012, sau khi đánh giá hệ thống 48 nghiên cứu về tác động của công nghệ đối với việc học, đã phát hiện ra rằng “các biện pháp can thiệp dựa trên công nghệ thường chỉ tạo ra mức độ cải thiện ít hơn một chút so với các biện pháp và phương pháp nghiên cứu khác.” Các nhà nghiên cứu kết luận: “Tổng hợp chứng cứ tương quan và thử nghiệm không cung cấp một trường hợp thuyết phục cho tác động tổng quát của công nghệ số đối với kết quả học tập.”
  • Tiến sĩ Kentaro Toyama, giáo sư liên kết tại Trường Thông tin Đại học Michigan và một thành viên của Trung tâm Đạo đức và Giá trị Biến đổi Dalai Lama tại MIT, thảo luận về những hạn chế của công nghệ trong lớp học trong một bài bình luận mang tựa đề “Tại sao Công nghệ Sẽ Không Bao Giờ Sửa Chữa Giáo Dục”, cho tạp chí Chronicle of Higher Education. “Thật không may, không có giải pháp công nghệ, và điều đó có lẽ là bài học khó nhất về mức độ tăng. Càng nhiều công nghệ chỉ làm tăng lên sự chênh lệch kinh tế xã hội, và cách duy nhất để tránh điều đó là không sử dụng công nghệ.
  • Steve Jobs là một bố không ưa công nghệ. Năm 2010, khi một phóng viên gợi ý rằng con của ông chắc chắn yêu thích iPad mới ra mắt, ông trả lời: “Họ không dùng nó. Chúng tôi giới hạn việc sử dụng công nghệ cho con cái ở nhà.” (New York Times, 10 tháng 9 năm 2014).
  • Trong một cuộc phỏng vấn năm 1996 cho tạp chí Wired, Steve Jobs đã diễn đạt một quan điểm rất rõ ràng phản đối việc sử dụng công nghệ trong lớp học: “Tôi có lẽ đã đồng thời tạo điều kiện để tặng nhiều thiết bị máy tính cho các trường hơn bất kỳ ai trên hành tinh này. Nhưng tôi đã kết luận rằng vấn đề không phải là một vấn đề mà công nghệ có thể hy vọng giải quyết. Cái sai với giáo dục không thể được sửa chữa bằng công nghệ. Không có lượng công nghệ nào có thể làm được.”
  • Tiến sĩ tâm lý giáo dục và tác giả của cuốn Failure to Connect: Cách Máy Tính Ảnh Hưởng Đến Tâm Trí của Trẻ Em, Tiến sĩ Jane Healy đã dành nhiều năm nghiên cứu về việc sử dụng máy tính trong trường học và đã mong đợi sẽ tìm thấy rằng máy tính trong lớp học sẽ có lợi cho việc học; tuy nhiên, cô phát hiện ra chính ngược lại và bị kinh ngạc vì thiếu nghiên cứu chỉ ra bất kỳ lợi ích nào. Bây giờ cô cảm thấy mạnh mẽ rằng “thời gian sử dụng máy tính có thể làm cản trở sự phát triển của mọi thứ từ kỹ năng cơ bản của trẻ em đến khả năng suy luận logic và phân biệt giữa hiện thực và ảo tưởng.”
  • Nhiều nhà điều hành công nghệ và kỹ sư ở Thung lũng Silicon đưa con cái của họ vào các Trường Waldorf không sử dụng công nghệ (The New York Times, 22 tháng 10 năm 2011).
  • Học Khu Los Angeles đã chi tiêu 1,3 tỷ đô la cho các máy tính bảng cho mỗi một trong số 640.000 học sinh từ mẫu giáo đến lớp 12; dự án này hiện đang được điều tra bởi FBI và SEC về việc đấu thầu không đúng, và học khu đang yêu cầu hoàn trả tiền từ Apple và Pearson vì các thiết bị đã bị học sinh hack dễ dàng và phần mềm còn thiếu sót nghiêm trọng.
  • Tiến sĩ John Vallance là hiệu trưởng của trường hàng đầu ở Australia, trường Sydney Grammar, và đã loại bỏ công nghệ khỏi trường danh tiếng của mình – nơi đã sản sinh ra ba thủ tướng. Tiến sĩ Vallance nói rằng số tiền 2,4 tỷ đô la mà Australia chi tiêu cho công nghệ giáo dục là một “tình huống rất là bê bối”… khi Australia đang “chi tiêu nhiều hơn bao giờ hết cho giáo dục và kết quả dần trở nên tồi tệ hơn và tồi tệ hơn.” Ông kết luận bằng cách nói: “Tôi nghĩ khi mọi người viết lịch sử về thời kỳ này trong giáo dục… đầu tư này vào công nghệ lớp học sẽ được coi là một vụ lừa đảo lớn.”
  • Trong một nghiên cứu được công bố vào tháng 1 năm 2013 trong Tạp chí Nghiên cứu Giáo dục Quốc tế, Tiến sĩ Anne Mangen của Đại học Stavanger ở Na Uy phát hiện ra rằng học sinh đọc văn bản trên máy tính thực hiện kém hơn trong các bài kiểm tra hiểu biết so với học sinh đọc cùng văn bản trên giấy.

TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ SỰ TĂNG CƯỜNG SỰ HUNG DỮ

  • Tiến sĩ Craig Anderson, Giáo sư Ưu tú về Tâm Lý học của Đại học Iowa State, trong cuộc đánh giá phân tích siêu cấp toàn diện nhất từng được tiến hành trong lĩnh vực này, đã phân tích kỹ lưỡng 130 nghiên cứu với hơn 130.000 người tham gia trên toàn thế giới, và tuyên bố rằng điều này “chứng minh một cách rõ ràng rằng tiếp xúc với trò chơi điện tử bạo lực làm cho trẻ em trở nên hung dữ hơn, ít quan tâm hơn – bất kể độ tuổi, giới tính hay văn hóa của họ.” Xuất bản vào năm 2010 trong Tạp chí Tâm lý học của Hội Thẩm định Tâm lý học Mỹ, nghiên cứu kết luận rằng các trò chơi bạo lực không chỉ là mối tương quan mà còn là yếu tố nguy cơ gây ra tư duy và hành vi hung dữ tăng lên.
  • Tại Hội Nghị Y tế Công cộng Quốc hội vào tháng 7 năm 2000, các nhà lãnh đạo của sáu nhóm y tế công cộng hàng đầu của đất nước – Hội Y học Mỹ, Hội Tâm thần học Mỹ, Học viện Nhi khoa Mỹ, Hội Tâm lý học Mỹ, Hội Bác sĩ Gia đình Mỹ và Hội Tâm thần học Thiếu niên và Trẻ em Mỹ – tất cả đã ký một “Tuyên bố Chung về Tác động của Bạo Lực Trong Giải Trí Đối với Trẻ Em”: “Lúc này, hơn 1000 nghiên cứu – bao gồm các báo cáo từ Văn phòng Bác sĩ Trưởng, Viện Tâm thần học Quốc gia và nhiều nghiên cứu được tiến hành bởi các nhân vật hàng đầu trong tổ chức y tế và sức khỏe công cộng của chúng tôi – các thành viên của chính chúng tôi – đều trỏ về một mối liên hệ gây nên một cách vượt trội giữa bạo lực truyền thông và hành vi hung dữ ở một số trẻ em. Kết luận của cộng đồng y tế công cộng, dựa trên hơn 30 năm nghiên cứu, là việc xem bạo lực giải trí có thể dẫn đến sự gia tăng về thái độ hung dữ, giá trị và hành vi, đặc biệt là ở trẻ em.” Tuyên bố tiếp tục nói, “Việc xem bạo lực có thể dẫn đến bạo lực thực sự.” Ở Hoa Kỳ, đã có hơn mười trường hợp giết mẹ hoặc giết cha là kết quả của việc cha mẹ lấy đi trò chơi điện tử của con cái mình. Các hành vi bạo lực khác nhằm vào cha mẹ (ví dụ như đá, đấm, v.v.) có hàng nghìn trường hợp.
  • Adam Lanza, kẻ thả súng trường gần Newtown, Connecticut, là một game thủ nghiện trò chơi điện tử, người đã thể hiện tất cả các triệu chứng của một người chơi bị mất lý trí trong ảo tưởng của các trò chơi điện tử bạo lực của mình. Các cơ quan thực thi pháp luật đã đồng ý rằng các vụ bắn của ông là kết quả của tâm thần rối loạn do trò chơi điện tử.

Bài dịch từ https://www.drkardaras.com/research.html

Add comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Tien Nguyen

Trending